Ludum Dare 53 の結果振り返り

 

LDJam53 お疲れ様でした。

自分のゲームは計491の作品の中、以下のような最終結果となりました。

総合…177位

 

初参加の割には上位50%に入れてとても良好でした。

ただ、unity1weekほど好感触ではなかったのと、「ここが特筆して良い!」という評価も無かったので、ちょっと地味に終わっちゃったなと・・・

 

↑ゲームページへのアクセス数も圧倒的に少なくて(計30くらい…?)、だいぶ埋もれていた予感がします

 

やはり締切がきっちり決まっている系のゲームジャムではまだまだ力不足を感じますね(特にGraphics は上位50%にも入れなかった)

 

unity1weekでは毎回総合4.0の評価ももらっていたこともあり、「まあ別のゲームジャムでもいけるでしょ」と慢心してましたが、全然オール4は遠い感じで、上には上がいるなーと感じました。

 

ということで、この結果を反省して今後も積極的に他ゲームジャムにも特攻したいなと思いました!

次は9月末のLudum Dare 54 かな(8月のBrackeys Game Jam は他の予定と被ってて参加断念)

 

Ludum Dare 53 に初参加しました。イベント概要・参加時の注意点など備忘録メモ

画像は公式トップページをキャプチャしたものです

はじめに

現在評価期間中(~5/20)のゲームジャムLudum Dare』に参加してます。

48時間縛り(遅刻不可)・ゲーム内の全要素を自分1人で用意が条件というなかなかクレイジーな制限ルールですが、普段から1人でゲーム作っている勢にとっては相性抜群なルールに惹かれ、勢いで参加してきました。


--↓ここから宣伝--
宇宙空間で蕎麦を配達するゲーム を提出しました。
PCブラウザ上で遊べます
--↑ここまで宣伝--

さて今回の記事では、

  • そもそも Ludum Dare とは?
  • 部門ごとのルール制限
  • 周りの参加作品の様子

…など、初参加の自分目線で色々とイベントの様子をメモをしておきたいと思います
(参加のハードルを下げて、あわよくば次回も参加したいため)

Ludum Dare とは?

Ludum Dareは英語圏で行われる、世界最古のゲームジャム(初出2002年)*1だそうです。

年3回のペースで定期開催され、今回でなんと第53回目の開催。提出ゲーム数は毎回2000を超える様子。多い!
毎回とても賑わっているようです。

そして、前回のLudum Dare 52 の優勝作品である「Boba」という作品なんですが、なんと作者はあの「Inscryption」を開発したDaniel Mullinsさんだそうです(!?!?)

引用:https://ldjam.com/events/ludum-dare/52/boba

というより、そもそもInscryption自体が元々は『Ludum Dare の参加作品』から始まったゲームだそうです(Ludum Dare 43 で総合2位だった作品『Sacrifices Must Be Made』が原型)

すごい…!

ここまでの話を聞くだけでも、だいぶ Ludum Dareに惹かれますね。

Ludum Dare のルール

基本的には、「お題が1つ発表されるので、お題に沿って時間内にゲーム作る」というゲームジャム方式です。事前の参加申請なども必須ではありません。
イベント開始時間になった直後にお題が出るので、そこから作成開始となります。

例:Ludum Dare 53 のテーマ公開風景(今回は Delivery でした)
テーマ候補は複数存在し、参加者の事前投票によって希望を寄せたりすることもできるそうです(自分は今回投票しなかったので割愛)

しかし、この Ludum Dare には2つの部門(Compo・Jam)があり、部門によって提出できるゲームが大きく異なります。厳密にはより制限の緩いExtra部門もありますが、主流ではないので割愛
両者の違いは以下の通りで、基本的にCompoの方がルールの制限が厳しく、制限時間も短い*2印象です。

そしてCompo部門の一番のミソは「ゲーム内のすべてのコード・コンテンツはその48時間以内に作ること」だと思われます。

基本的に素材使用は全てNG*3で、全て48時間以内に作ることを要求されます。

これは中々ハードな制限となりそうです…
ただ、自分の戦闘力を力試しする場としてはとても面白いと思います。

ところで、自分はこのルールを「(サードパーティ製ライブラリを含む)外部アセット利用不可」と受け取り、UnityのUniRxInputSystemなどの定番ライブラリも一切控えてしまいました。
実際、今回はこれでルール違反などを指摘されずに済みました。

しかし、開発ツールやライブラリに関しては、ソースコードが公開できる限り、あまり神経質になりすぎなくても大丈夫なのかもしれません。

以下は公式ルールページ(英語)の引用です。

Everything required to make the source work should be available publicly. If 3rd party libraries and tools are required, free or paid, that’s fine. If you’re using an internal library, to participate in the Compo, you will be required to share it.

If you are unable to share your code, we suggest you participate in the Jam instead.

引用:Ludum Dare Rules | ldjam.com | Ludum Dare game jam

太字部分が「ソースコードが公開されるなら、フリーor有料でもサードパーティ製ライブラリ・ツールを使っても良い」という意味だと思われます…

この辺りは提出後もよく分かってない…ので、他の参加者のUnity提出コードを見比べながら調べてみたいと思います…

(情報募集中です…)

一部評価項目を除外した時の注意点

とはいえ、「全部作れないなら参加不可」では厳しすぎるためか、「この項目は素材を使ったので、評価しなさいでください」のように一部評価を除外(opt-out)できる救済措置もあるようです。

  • 例:BGMはフリー素材を利用したため、Audio項目の評価を除外

ただし、「投稿作品は20以上の評価を得ないと最終ランキングから除外される」というルールがあり、除外項目が増えるごとに、1人から貰える評価数が減っていきます。

↑評価項目数はデフォルトで8個ある

  • 例:8項目中4項目を除外したため、1人あたりから貰える評価数は最大0.5。最終ランキング評価対象になるには40人以上から評価をもらう必要あり

なので、項目の除外は基本的にしない方が安全なのかもしれませんね。

他の参加作品がどんな感じか、所感

ゲームエンジン:自由

Web上で動くものからexe形式まで、幅広く存在する印象でした。
100作品ほどCompoの提出ゲームを遊びましたが、自分が観測できたのは以下の通りです

  • Unity
  • Unreal Engine
  • Godot Engine
  • PICO-8
  • Haxe
  • PixiJS
  • 俺々ゲームエンジン(Rust, JS, etc...)
  • Web(HTML...?React...?)
  • Excel (←!?エクセル持ってないので動作確認できず)

などなど。他にもありました

このごった煮感がとても面白く、実際にゲームを起動するまで「これは何を使って作られたのだろう?」と想像する時間すら楽しいです。
また、普段あまり目にしないゲームエンジンで作られた作品(さらに、ソースコードまで公開されている)は、このイベントならではの魅力で非常に興味深いです。個人的には、Godot EngineをWebGLエクスポートする方法などが気になっています。

ただ、Webで動作しないものはファイルを毎回ダウンロードする必要があるため、他の参加者のゲームを多くプレイするのにはややハードルが高いかもしれません。

投稿ゲームの様子:多様

参加ゲームのレベルは多様で、こちらもごった煮感がとても面白かったです。
ただし、制限もかなりキツい上に製作時間は48時間(遅刻不可)なので、Compo締切直後は「そもそもエラーで起動できないゲーム」がそこそこありました…*4
一方、開発の制限時間が短いゆえに、より「開発者がどの要素に一番重きを置いたか(もしくは、全ての要素を均等にしたのか)」というのが明確に分かるのも面白いなと思いました。
また、レベルの高いゲームは本当にえげつなくて「これを48時間は嘘だろ…?」と、腰が抜けそうになりました。
個人的に、現時点で好きなCompo部門のゲームを貼っておきます。


全てのポストに到達できればクリアのグリッド型パズルゲームです。
全ての要素が高水準な上に、レベルデザインまできっちりと練られており、
化け物か…と思いました



ワイヤーアクションが非常に爽快な、高難易度2Dプラットフォーマーです。
操作感も気持ち良く、何よりも曲の盛り上がりがとても刺さりました。



(個人メモ:Ludum Dare のゲーム一覧画面で、ソートの条件を「Grade(レビューの多い順)」にすると話題作を見つけることができる)


また、Ludum Dare は毎回Compo部門が一番参加者多いのかな?と思ってたのですが、今回は3倍ぐらいの差でJam部門のゲームが多かったです。

Jamが1725作品、Compoが491作品。引用:https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/stats

直近15回開催のLudum Dare の参加比率を見てみましたが、15回全てでCompoよりJamの方が参加作品が多い、というのがずっと続いているみたいです。 

(ただ、「Compoの提出間に合わなかった!」→「Jamならまだ追加で24時間ある!」という途中変更ルートもある気がするので、何とも言えません

まとめ

そんな感じで Ludum Dare の紹介記事でした。

なかなか制限の多い修羅ゲームジャムでしたが、そんな修羅を潜ってきた方が世界各地にこんな大勢いる…と思うとちょっと元気が出ますね。自分も頑張ろうと勇気づけられました。

また、記事途中でも触れましたが、Ludum Dare の Compo 部門 は「参加作品のソースコードが見られる」が強すぎるので、過去参加作品とかも見ながら色々と開発テクニックを吸収できたら面白いなと思います。

 

他にも、今回の記事の本筋とは外れますが、ChatGPTのおかげで海外ゲームジャムのルール確認や英文でのコメント記入なども行いやすくなったため、参加の敷居が下がったのも良い時代ですね。

 

---脚注---

*1:48時間でゲームを作るイベント「Ludum Dare 47」が開催中。開発スキルを磨いたりアイディアを出したりするチャンス – IndieGamesJp.dev

*2:例として、今回の Ludum Dare 53 のスケジュールは日本時間で以下の通りでした。

*3:※一部例外あり(引用:Ludum Dare Rules | ldjam.com | Ludum Dare game jam):

  • フォントは素材使用OK
  • テクスチャマスク、ブラシ、ドラム、ループ、サンプル音源、その他類似のアセットは、それらが派生作品を作成するために使用される場合に限り、許可(つまり素材を無加工でそのまま使うのはNG?)

*4:Ludum Dare 主催チームからの救済措置として「致命的なバグ修正のみ、締め切り後も修正を認める」としています

Certain Bug Fixes are allowed. You can’t add new features, but if something broke or didn’t work correctly as you were finishing up, you can fix this after the deadline. You are asked to highlight the changes you make in your submission (a short change log). You probably wont get a 2nd chance with some players, but at least it wont be a problem for future players.

引用:Ludum Dare Rules | ldjam.com | Ludum Dare game jam

📣 unity1week online共有会 #11(つたえる)を見たので感想メモ

はじめに

(u1w共有会ってなに?という方はこちらの動画を参照→1分でわかる!📣 unity1week online共有会 - YouTube

unity1week終了後のお楽しみであるu1w共有会が先日行われ、アーカイブ動画もアップロードされました。


主催の青木ととさん及び、登壇者の皆様、大変ありがとうございました。
今回も全発表見ましたが、どの発表も切り口が様々で面白かったです。
以下、全セッションの感想メモを書いていきます↓

 

1. Seaeees: E-999のつくりかた

Seaeeesさんによる、今回のunity1weekで話題沸騰だった「E-999」の制作記です。
まず驚いたのが、製作期間短っ・・・!

ただ、短い中で「技術検証を真っ先に済ませる」、「完成して一旦寝かせてから一般投稿」など、要所でツボを押さえている開発手順が印象的でした。これはどんなジャンルのゲーム開発に限らず、真似したいですね。

そして今回、プロットは深夜テンション・・・というお話でしたが、短期開発だからこそ、深夜テンションでネタが新鮮なうちに一気に走り切るというのが濃密な作品を出せた理由なのかもしれない?と思いました。

また、ゲームの目玉であるファイルのアップロード・ダウンロード機能はC#からJavaScriptスクリプトを呼び出すJslib が使用されたそうです。

参考:【Unity】WebGLでのJavaScriptC#の連携 | デバッグライフ (debug-life.net)

これはunityroomへの応用の幅が広そうで、アイデア次第で色々な演出ができそうでワクワクします!

最後の「なぜこんな短期間で作れたか」の項目もとても大事そうです。

  • 時間のかかる機能を削り、最小限に
  • 好きなこと・やりたいこと・(技術的に)可能なことの引き出しをたくさん持つ

開発前の引き出しはたくさん用意しつつ、1つのゲームでは尖らせる箇所を決めて他は削る…という思い切りこそが、伝わるゲームの特徴なのかもと思いました。

 

2. ニム式: Photon Fusion for UnityでCinemachineを使いたいだけの人生だった

ニム式さんがunity1weekで Photon Fusion + Cinemachine を使おうとして、詰まった箇所の共有発表です。
マルチピアモード初めて知りました(マルチピアの情報がネット上で全然見つからないので発表がありがたい…)

本題の「詰まった件」ですが、なんと合計6敗したそうです…1week期間中にこれは大変ですね。
どうやらPhoton FusionでCinemachineを使うのが適さないパターンがあり、今回のゲームでは「オンラインだとカメラ移動が大幅に遅れる」という現象が起きてしまったようです。
仕様的に合わないのか、実は組み合わせによってはいけるのか、まだ未知数・・・。

Photon Fusion は2022/03リリースなのもあってまだまだ使用者レポートが少ないので、ニム式さんの情報源が引き続きありがたい存在になりそうです!

参考(ニム式さんのQiita記事一覧):nimushiki - Qiita

 

3. 41h0: はじめてのちゃっとじーぴーてぃーげーむせいさく

最近ウワサの「ChatGPT API」を利用してゲームを作った41h0さんによる開発談です。
ChatGPT API にも無料枠があったようです(すごい)。

発表では、ChatGPTへ「回答に対して満足度を0~10で答えてください。満足度の数値は「」で囲ってください」と依頼し、そのスコアを取り出してゲーム内スコアとする実装の話が面白かったです。
ゲームシステムの応用の余地があるのもいいですね。

また、質問のたびにAIの中で別人格が召喚される話もなかなかインパクトがありました。同じ回答でも、人格ごとに満足度スコアが変化する…?

最後の感想ページで、ChatGPTを用いたゲーム体験を「魔法の体験」と例えているのも印象的でしたね。
特に今はChatGPTが出始めであり、各々がゲームへの活用法を探っている状態であるため、何が飛んでくるのか分からないっていう状況も相まってまさしく「魔法の体験」なのかもしれません。

unity1weekに限らず、今後ChatGPTをうまく絡めたゲームが出てきそうで楽しみです。

 

4. ChocolaMint: プログラマーがVisual Scriptingを使ってみた

台湾から登壇のChocolaMintさん。Unityでノンコードで開発できるVisualScriptingを使った体験談です。
結論から言うと、2023年現在のVisualScriptingを使うのは「依存性を調べる検索機能が付いていないから、修正するときがとてもつらい」というものでした。

プログラマ目線で、どこが辛かったのかがダイレクトに伝わってくる発表で、非常に面白かったです。

ソースコードURL:https://github.com/chocola-mint/U1W_ShijiQuest

他にも、「PlaymakerArbor 3」のようなビジュアルスクリプトの代替アセットなども挙げられており、ノードベースの実装に関する知らない情報が多くて面白かったです。
また、今回の発表ではVisualScriptのデメリットだけでなく、「データのやりとりが可視化されて、コードより分かりやすい」などの視点もあって、プログラマがノードベースを使うことのメリットも伝わってきました。

UnityのシェーダーがShaderGraphで組まれてることが多いのを見るに、VisualScriptの検索機能などが今後改善されていけばどんどんUnityの裾野が広がるのかも?と明るい未来が見えました。

ノードベース、今後に期待です。

 

5. ようさん: ADVを簡単に作れるライブラリを作る

発表者のようさんはMidraLabというコミュニティを立ち上げており、発表はその活動内で作成したEasy ADVライブラリの話でした。

Fungusという既存ライブラリの不便な部分を踏まえ、テキスト打ち込みをGoogle Sheetで完結できるようにカスタムしているのが素晴らしいですね。やはりライブラリを自作 or カスタムできる人は強い…。

また、.NETで音声処理まわりを実装できるNAudioの話だったり、Koeiromap(自分好みの声が作れるサービス)など、音声周りの話も興味深いです。

ようさんが開発された、Unity向けOSSも気になりますね。

 

6. MetaFormer: 外の世界に羽ばたけunity1week

unity1week TeamUp!! を立ち上げたMetaFormerさんによる、TeamUp立ち上げの体験談です。(スライドの癖がすごい)

こういうのがあったら良さそう」という需要をくみ取って立ち上げる企画力と、界隈外の面識のない方へコンタクトを取る行動力が脱帽ですね。尊敬…。

個人ゲーム開発者にとって、プログラム以外の担当が欲しいけどツテが無い…というのはあるあるの悩みなので、それ解消する懸け橋の前例となって欲しいなと思いました。

ゲーム開発勢と別界隈のマッチングを行う企画は今後も引き続き行われるようなので、今後にも期待…!

(Unityに限らず需要がある企画だと思うので、どんどん大きくなりそうな気がします)

また、MetaFormerさんがBMS界隈にも詳しいので、サウンド系のマッチングも実現可能な雰囲気を感じてわくわくします。

 

7. うすい しお🧂:  ChatGPTで遊ぼう!

ChatGPTでゲームを作成したうすい しおさんの開発記です。

数学の関数のように何かしらinputし、そのOutputを得るという仕組みをChatGPT・ゲームへ一般化していく視点が非常に面白かったです(考えたこともなかった…)。

だからこそ、"ChatGPT「というゲーム」で遊ぼう"というゲームシステムができていったのですね。

また、入力を制限する話で、

  • ChatGPTのシステムを柔軟に生かせるように → 入力を制限する
  • お題当てが難しくなりすぎないように → 入力できるものは料理名だけ
  • 料理名を当てる → ゲームのストーリーが思いつく

という流れで、ゲームメカニクス→テーマ→ストーリーという流れでゲームの全体像から細部へ決まっていく流れがお見事ですね。

特にストーリーに関しては、自分は「どうやって思いつくんだ…?」と全く見当がつかず頭を抱えることが多いので、こういう流れでできていく、というのはぜひ真似したいと思いました。

 

 

8. RDAG: UniRxとVContainerでUI実装RTA

unity1week常連のRDAGさんによる、「UniRx・VContainer入門」の入門LTです。
「UniRx・VContainer、なんか聞いたことあるな~」ぐらいの状況から脱出できる非常にありがたい発表でした。

ボタンUIを実装するときに、

  • 【普通】ボタン処理の中に、メニュー処理を書く
    • (ボタンはメニューを持つ)

  • 【UniRx(イベント駆動)】ボタン押下に反応して、メニュー処理が走る
    • (メニューがボタンを持つ)
    • (ボタンのインスペクタを触らなくて済む…!)



また、VContainerは以下のような「神クラス」的な依存関係を防ぐことができるようです。

ところで、UniRx・VContainerの役割が分かったので次は具体的な使用例も知りたいですよね…

と思っていたところ、なんと視聴者プレゼントでUniRx x VContainerでUIを作ってみようのサンプルプロジェクトが配布されたようです!嬉しい。
↓↓↓
GitHub - paldynojosh/UISample_u1w202303

 

9. powder: あらゆるものに挑戦し、限界駆動開発をして得られたアレコレ

今回のゲーム開発の中で、数多く「初めての挑戦をした」というpowderさんの開発記です。

個人的に一番刺さったのが「想定通りに遊んでもらえるかの確認方法」の話です。

ゲームを想定通り遊んでもらえないのを防ぐために「他の人に遊んでもらって確認する」というのがよくあります。

ただ、もっと楽に自分1人でも確認する方法として「ゲームを2倍速にしてプレイする」という話題が挙がってて、おおお・・・!!と思いました。

手軽に真似できそうでありつつ、効果が絶大そうなのが良いですね。

他にも、

  • アイデアメモはPC / スマホの両方で共用できるNotion
  • ゲームアイデアを大量に出す → 1アイデアから思いつくギミックを出来る限り羅列 → ゲームの方向性を定める
  • まずは実装! → 構想だけでは得られない、ギミックの副産物が得られるから

などなど、ゲームのコア部分の決め方の話も具体例が挙がっていて非常に勉強になります。

副産物の話も初めて聞いたのですが、個人的にはとても納得感がありました。「過程でたまたまできたものがめちゃくちゃ面白い」という偶然性をちゃんと捕らえるのも、ゲーム開発で大事なのかなと思いました。

 

10. Indigo Ingots: 絵が描けなくても出来る、絵作り&雰囲気盛り盛り術

Indigo Ingotsさんによる、「ゲーム内でいかに素材を有効活用するか」に焦点を当てた発表です。
絵を置くだけでなく、小物をプラスして状況説明を追加する話はとても大事だなと思いました。
神は細部に宿る、という言葉がアセット使用時にも活かせそうですね。


素材はただ素材として使うのではなく、いかに組み合わせるかで作家性だったり世界観が構築できる…なので、

  • 同じ素材が使われる場合でも、作者によってゲームカラーに違いが出てくる

と言えそうです。個性って、改めて面白いなと思いました。
同一素材ゲームジャムとかがあると面白いかもしれませんね(…?)

 

おわりに

今回はChatGPTの話題が多く出ていて、イマドキだ…と思いました。

次回のunity1weekが開催されるころには、さらに状況が変化しているのか動向が気になります…

(次回はChatGPTが登壇…?なわけ…)

次回のu1w共有会も楽しみですね!

 

スライド共有一覧(見つかったものだけ)